Μαθήματα προγραμματισμού στο δημοτικό σχολείο. Ασκήσεις πληροφορικής και ρομποτικής στο scratch με απλά προγράμματα. Κατασκευή παιχνιδιών με το scratch.
Πλέον στο δημοτικό διδάσκεται και προγραμματισμός. Αυτό είναι μία φυσική εξέλιξη από τη στιγμή που μπήκε η πληροφορική στο δημοτικό. Ο προγραμματισμός όταν διδάσκεται με απλό και κατανοητό τρόπο δεν είναι καθόλου δύσκολος για τα μικρά παιδιά. Ίσα-ίσα ο προγραμματισμός αποτελεί ένα από τα πιο ευχάριστα μαθήματα που το προτιμούν πολλά παιδιά στις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού.
Το περιβάλλον προγραμματισμού scratch είναι εξαιρετικά απλό και απευθύνεται στις πολύ μικρές ηλικίες του δημοτικού. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα τοποθετώντας τις εντολές τη μία μετά την άλλη. Οι εντολές μοιάζουν με τουβλάκια τα οποία κουμπώνουν το ένα κάτω από το άλλο. Δεν χρειάζεται να μιλήσουμε καθόλου για κώδικα και να ακουμπήσουμε καθόλου το πληκτρολόγιο. Μπορούμε να φτιάξουμε ολόκληρο προγραμμα μετακινώντας τα τουβλάκια με διαδικασίες τύπου Drag and Drop. Σε γενικές γραμμές είναι πολύ απλό για τα παιδιά των τριών τελευταίων τάξεων του Δημοτικού να φτιάξουν ένα πρόγραμμα με το scratch. Επίσης το περιβάλλον προγραμματισμού διαθέτει κάποια έτοιμα προγραμματάκια τα οποία δείχνουν στα παιδιά κάποιες διαδικασίες και κάποια εφέ και τους κινούν το ενδιαφέρον για να το ψάξουν παραπάνω.
Εδώ θα βρείτε πολλά βίντεο από το χώρο του προγραμματισμού για παιδιά. Έχουμε δημιουργήσει playlist με βίντεο εξειδικευμένα στον προγραμματισμό για παιδιά:
PLAYLIST YOUTUBE: Προγραμματισμός για παιδιά
Μία καλή ιδέα για να ξεκινήσουμε τον προγραμματισμό στο scratch είναι να δημιουργήσουμε απλούς διαλόγους. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να τοποθετηθούν στην οθόνη 2 φιγούρες. Αρχικά ξεκινάει να μιλάει η πρώτη φιγούρα. Λέει μία φράση, και μετά περιμένει. Στη συνέχεια μιλάει η δεύτερη φιγούρα λέει και αυτή μία φράση και μετά περιμένει και αυτή. Μετά από λίγο ξαναμιλάει η πρώτη φιγούρα. Και με αυτό τον τρόπο γίνεται ένας διάλογος. Ουσιαστικά εδώ παίζουμε με το χρόνο. Τα παιδιά πρέπει να υπολογίσουν πόσο πρέπει να περιμένει η κάθε φιγούρα μέχρι να αρχίσει να ξαναμιλάει. Δηλαδή πρέπει να αθροίζουν τα δευτερόλεπτα της αναμονής μαζί με τα δευτερόλεπτα της ομιλίας για να υπολογίσετε το συνολικό χρόνο μέχρι την επόμενη ομιλία. Είναι μία καλή άσκηση για την αντίληψη της ροής του χρόνου από τα παιδιά του δημοτικού. Επίσης αποτελεί μία πρώτης τάξεως ευκαιρία να μάθουν να πηγαίνουν από τη μία ομάδα εντολών στην άλλη.
Εφόσον τα παιδιά ξεκινήσουν την εξοικείωση με τον προγραμματισμό στη συνέχεια προκύπτει ως φυσική ανάγκη η δημιουργία ενός παιχνιδιού. Μια καλή αρχή για τη δημιουργία παιγνιδιών θα μπορούσε να γίνει με το excel. Το περιβάλλον scratch δίνει πολλές τέτοιες δυνατότητες. Εφόσον τα παιδιά παρακολουθήσουν μερικά μαθήματα excel στη συνέχεια θα είναι σε θέση να δημιουργήσουν παιγνίδια με τον υπολογιστή. Εδώ θα βρείτε μια εισαγωγή στα μαθήματα excel.
Ένα απλό παιχνίδι που μπορούμε να φτιάξουμε με το scratch είναι ο λαβύρινθος. Χρησιμοποιώντας τα τέσσερα πλήκτρα με τα βελάκα του πληκτρολογίου μετακινούμε τη φιγούρα πάνω κάτω δεξιά και αριστερά. Θα πρέπει να φροντίσουμε ώστε η φιγούρα να μετακινηθεί μέσα στο λαβύρινθο χωρίς να πέσει πάνω στα τοιχώματα. Εάν η φιγούρα πέσει πάνω στα τοιχώματα τότε ο παικτης χάνει.
Για να μπορέσουν τα παιδιά να φτιάξουν ένα τέτοιο πρόγραμμα θα πρέπει να γνωρίζουν τις εντολές που αναγνωρίζει ότι μία φιγούρα πέφτει πάνω σε μία άλλη. Δηλαδή πότε αγγίζει μία άλλη φιγούρα. Βεβαίως μπορεί να γίνει και με δύο παίκτες, εάν καθορίσουμε κάθε παίκτης να έχει διαφορετικά πλήκτρα για να μετακινείται. Για παράδειγμα ο πρώτος παίκτης μπορεί να έχει τα πλήκτρα W και να πηγαίνει πάνω, A για να πηγαίνει αριστερά, S για να πηγαίνει δεξιά και Z για να πηγαίνει κάτω. Ενώ ο δεύτερος παίκτης πιθανώς να χρησιμοποιεί τα πλήκτρα U και να μετακινείται προς τα πάνω, J για να μετακινείται προς τα αριστερά, K για να μετακινείται προς τα δεξιά και N για να μετακινείται προς τα κάτω.
Εδώ έχουμε αφιερώσει ένα άρθρο ειδικά για την κατασκευής παιγνιδιού με το scratch καθώς και άλλες εφαρμογές προγραμματισμού για παιδια.
Το επόμενο βήμα όταν κάνουμε προγραμματισμό με το scratch είναι να ασχοληθούμε με τη ρομποτική. Όταν λέμε ρομποτική για παιδιά χρησιμοποιούμε τον προγραμματισμό για να αναγνωρίζουμε τα σήματα των αισθητήρων και να δώσουμε κίνηση στον κινητήρα. Στη ρομποτική για παιδιά oυσιαστικά είναι δύο αισθητήρες ένας κινητήρας και πολλά τουβλάκια Lego για να παίζουμε. Η χρήση της λέξης παιχνίδι πάλι δεν είναι τυχαία. Μέσα από πολύ απλές διαδικασίες που μοιάζουν τόσο πολύ με παιχνίδι το παιδί μαθαίνει να έχει αντίληψη των αυτοματισμών. Σε έναν κόσμο ο οποίος μπαίνει στο internet of Things και όλα γίνονται πλέον αυτοματοποιημένα η εμπειρία πάνω στη δημιουργία και χρήση αυτοματισμών αποτελεί πολύτιμη γνώση που η αξία της θα αναδειχθεί αργότερα, στο πανεπιστήμιο ή στην εργασία. Η ρομποτική για παιδιά είναι μία πολύ ευχάριστη διαδικασία. Όσα παιδιά έχουν ασχοληθεί με εκπαιδευτική ρομποτική την έχουν λατρέψει. Βεβαίως η εκπαιδευτική αξία για παιδιά είναι πολύ μεγάλη. Δίνει στο παιδί εμπειρίες και γνώσεις που αφορούν τη φυσική, τα μαθηματικά και τον προγραμματισμό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο γίνεται τόσο μεγάλη συζήτηση και προβολή της ρομποτικής για παιδιά.
Το περιβάλλον προγραμματισμού scratch δείχνει να είναι απλό και εύκολο. Όμως είναι ένα πραγματικό περιβάλλον προγραμματισμού το οποίο τα παιδιά καλούνται να λύσουν πραγματικά προγραμματιστικά προβλήματα. Είναι ευθύνη του καθηγητή πληροφορικής να δώσει στα παιδιά απλά ερωτήματα που βγαίνουν μέσα από απλά παιχνιδάκια αλλά όμως γεννάνε σημαντικά προγραμματιστικά προβλήματα. Η εμπειρία των παιδιών που θα προγραμματίσουν σε τόσο μικρή ηλικία είναι ανεκτίμητη και θα φανεί στα επόμενα χρόνια και στις επόμενες βαθμίδες της εκπαίδευσης.
Πολλοί γονείς υποτιμούν το ρόλο του προγραμματισμού και το ρόλο της πληροφορικής γενικότερα. Όμως ο προγραμματισμός είναι ίσως η πιο χρήσιμη γνώση που μπορεί να λάβει κάποιος τελειώνοντας τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Αποτελεί μία γνώση η οποία οδηγεί έναν απόφοιτο του Λυκείου κατευθείαν στην εύρεση εργασίας. Η χώρα μας έχει τεράστια ανάγκη από εξειδικευμένους προγραμματιστές. Άλλωστε παρά την κρίση ο κλάδος των προγραμματιστών παραμένει σε σχεδόν μηδενική ανεργία σύμφωνα με μελέτες που κυκλοφορούν στο διαδίκτυο. Βεβαίως για να μπορέσει κάποιος να μάθει προγραμματισμό στο λύκειο πρέπει να έχει βάλει τις βάσεις από το δημοτικό. Είναι η βαθμίδα εκπαίδευσης στην οποία τα παιδιά το βλέπουν απλά σαν παιχνίδι και μπορούν να αποκτήσουν πολύ καλές προγραμματιστικές γνώσεις απλά παίζοντας. Βεβαίως δεν θα χρησιμοποιήσουν περίπλοκες γλώσσες προγραμματισμού όπως είναι η java και η python, και βεβαίως δεν θα χρησιμοποιήσουν τη C++. Ο προγραμματισμός στο δημοτικό γίνεται με πολύ πιο απλά εργαλεία όπως για παράδειγμα το scratch.
Πολλές φορές είναι πιο εύκολο να δημιουργήσουμε προγράμματα χρησιμοποιώντας το Excel παρά μία συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού. ακολουθεί παράδειγμα δημιουργίας διαδραστικών ασκήσεων για την αγγλική γλώσσα. εφόσον υπάρχει διαδραστικότητα πολύ θα σκεφτούν τη χρήση γλώσσας προγραμματισμού. Καταφέραμε όμως να δημιουργήσουμε πολύ χρήσιμες ασκήσεις Αγγλικής γλώσσας χρησιμοποιώντας απλά και μόνο το Excel.
Επισης έχουμε δημιουργήσει ασκήσεις μαθηματικών για παιδιά του δημοτικού. Δημιουργούμε τυχαίους αριθμούς και ελέγχουμε την απάντηση του μαθητή. Στον ακόλουθο σύνδεσμο θα βρείτε τις ασκήσεις μαθηματικών δημοτικού.
Μια πολύ καλή ιδέα για να μπείτε στην προγραμματιστική λογική είναι να ξεκινήσετε μαθήματα ρομποτικής για παιδιά. Οι ασκήσεις ρομποτικής δίνουν μια πολύ καλή αφορμή για να κατανοήσετε τι είναι ο προγραμματισμός. Στον ακόλουθο σύνδεσμο έχουμε όλες τις πληροφορίες που χρειάζεστε για να ξεκινήσετε ρομποτική για παιδιά.
Θα τολμούσαμε να πούμε ότι οι διαφορές μεταξύ του προγραμματισμού για παιδιά για τον προγραμματισμό για ενήλικες είναι μικρές. Η πρώτη και σημαντικότερη διαφορά είναι ότι τα παιδιά προγραμματίζουν με τουβλάκια ενώ στους ενήλικες οι εντολές προγραμματισμού που είναι γραμμένες σε μία πραγματική γλώσσα προγραμματισμού. Δηλαδή οι ενήλικες γράφουν κώδικα ενώ τα παιδάκια μετακινούν τουβλάκια. Αυτό όμως δεν κάνει ευκολότερο ή δυσκολότερο τον αλγόριθμο. Δηλαδή αν βάλουμε έναν ενήλικα ή ένα παιδάκι να φτιάξει ένα πρόγραμμα ταξινόμησης τότε είτε αυτό είναι γραμμένο με τουβλάκια είτε σε πραγματική γλώσσα προγραμματισμού η αλγοριθμική δυσκολία είναι ίδια και για τους δύο.
Η δεύτερη διαφορά που έχει ο προγραμματισμός ενηλίκων συγκρινόμενος με τον παιδικό προγραμματισμό που διδάσκεται στο δημοτικό αφορά τον τύπο των προβλημάτων που λύνουμε. Τα παιδιά στο δημοτικό περιορίζονται στην επίλυση απλών προβλημάτων η κατασκευή εύκολων παιχνιδιών. Αντίθετα ο ενήλικας προγραμματιστής έχει να λύσει πραγματικά και δύσκολα προγραμματιστικά προβλήματα. Όταν όμως έχει διδαχθεί προγραμματισμό από μικρή ηλικία και έχει κάνει εξάσκηση σε απλά προγραμματιστικά προβλήματα τότε μεγαλώνοντας τα δύσκολα προβλήματα αυτά που φαίνονται εύκολα. Και προφανώς θα είναι πολύ πιο έτοιμος για να παρακολουθήσει μαθήματα προγραμματισμού.