Εφαρμογές προγραμματισμού για παιδια

Οι εφαρμογές προγραμματισμού για παιδιά αφορούν κατά κύριο λόγο τη δημιουργία παιχνιδιών. Σε αυτό το άρθρο παρουσιάζουμε μία ολοκληρωμένη κατασκευή ενός παιχνιδιού με τη γλώσσα προγραμματισμού scratch. Προχωράμε βήμα προς βήμα στη δημιουργία του παιχνιδιού εξηγώντας λεπτομερώς το κάθε βήμα και την κάθε εντολή που χρησιμοποιούμε.

Δημιουργία παιγνιδιού στο scratch

Αρχικά παρουσιάζουμε τους κανόνες του παιγνιδιού. Θέλουμε να δημουργήσουμε ενα παιγνίδι το οποίο να παίζεται ως εξής:

  1. Παίζεται από δυο παίκτες.
  2. Το παιγνίδι εμφανίζει αποτελέσματα τυχαίων αριθμητικών πράξεων με τυχαίους αριθμούς.
  3. Το αποτέλεσμα της πράξης που δίνει ο υπολογιστής μπορεί να είναι σωστό ή μπορεί να είναι λάθος.
  4. Οι παίκτες πρέπει να πουν εάν το αποτέλεσμα της πράξης που εμφανίζεται στην οθόνη είναι σωστό ή λάθος.
  5. Λαμβάνεται η απάντηση του παίκτη που θα απαντήσει πρώτος.
  6. Εάν απαντήσει σωστά τότε κερδίζει μια μονάδα.
  7. Εάν απαντήσει λανθασμένα τότε χάνει μια μονάδα.
  8. Για παράδειγμα:
    • Εάν το αποτέλεσμα είναι σωστό και ο παίκτης απαντήσει ότι όντως είναι σωστό, τότε κερδίζει μια μονάδα.
    • Εάν το αποτέλεσμα είναι σωστό και ο παίκτης απαντήσει ότι είναι λάθος, τότε χάνει μια μονάδα.
    • Εάν το αποτέλεσμα είναι λάθος και ο παίκτης απαντήσει ότι όντως είναι λάθος, τότε κερδίζει μια μονάδα.
    • Εάν το αποτέλεσμα είναι λάθος και ο παίκτης απαντήσει ότι είναι σωστό, τότε χάνει μια μονάδα.
  9. Οι απαντήσεις των παικτών δίνονται ως εξής:
    • Εάν ο πρώτος παίκτης θέλει να πει οτι η πράξη που εμφάνισε το πρόγραμμα είναι σωστή θα πρέπει να πατήσει το πλήκτρο με τον αριθμό "2" στο πληκτρολόγιο.
    • Εάν ο πρώτος παίκτης θέλει να πει οτι η πράξη που εμφάνισε το πρόγραμμα είναι λάθος θα πρέπει να πατήσει το πλήκτρο με τον αριθμό "1" στο πληκτρολόγιο.
    • Εάν ο δεύτερος παίκτης θέλει να πει οτι η πράξη που εμφάνισε το πρόγραμμα είναι σωστή θα πρέπει να πατήσει το πλήκτρο με τον αριθμό "9" στο πληκτρολόγιο.
    • Εάν ο δεύτερος παίκτης θέλει να πει οτι η πράξη που εμφάνισε το πρόγραμμα είναι λάθος θα πρέπει να πατήσει το πλήκτρο με τον αριθμό "8" στο πληκτρολόγιο.
  10. Στην αρχή του παιγνιδιού το πρόγραμμα ζητάει τα ονόματα των δυο παικτών.
  11. Κάθε φορά που ένας παίκτης δώσει σωστή απάντηση τότε το πρόγραμμα του λέει μπράβο αναφέροντας το όνομά του.
  12. Εάν δοθεί λάθος απάντηση τότε δεν αναφέρει το όνομα του παίκτη. Λέει απλά οτι δόθηκε λάθος απάντηση.

Οι μεταβλητές του προγράμματος

Αρχικά δημιουργούμε τις μεταβλητές. Η κάθε μεταβλητή δημιουργήθηκε για κάποιο λόγο. Εδώ βλέπουμε τις μεταβλητές που χρησιμοποιούμε στο παιγνίδι:

μεταβλητές του προγράμματος

Και εδώ βλέπουμε το σκοπό για τον οποίο δημιουργήσαμε την κάθε μεταβλητή:

  • player1: Είναι το όνομα του πρώτου παίκτη
  • player2: Είναι το όνομα του δεύτερου παίκτη
  • score1: Είναι η βαθμολογία του πρώτου παίκτη
  • score2: Είναι η βαθμολογία του δεύτερου παίκτη
  • number1: Είναι ο πρώτος τυχαίος αριθμός από 1 μέχρι 10 (ο πρώτος τελεστέος)
  • number2: Είναι ο δεύτερος τυχαίος αριθμός από 1 μέχρι 10 (ο δεύτερος τελεστέος)
  • random: Είναι ένας τυχαίος αριθμός (0 ή 1) που ίσως αλλοιώσει το αποτέλεσμα της πράξης
    • Εάν τύχει να είναι "μηδέν" τότε δεν αλλοιώνει το αποτέλεσμα
    • Εάν τύχει να είναι "ένα" τότε δεν αλλοιώνει το αποτέλεσμα
  • result: Είναι το αποτέλεσμα της πράξης που εμφανίζει στην οθόνη
  • answer: Είναι η απάντηση που δίνουν οι παίκτες
    • 1: ο παίκτης Α είπε οτι είναι λάθος
    • 2: ο παίκτης Α είπε οτι είναι σωστό
    • 8: ο παίκτης Β είπε οτι είναι λάθος
    • 9: ο παίκτης Β είπε οτι είναι σωστό

Οι εντολές προγραμματισμού

Στη συνέχεια βλέπουμε το πρόγραμμα. Οι εντολές προγραμματισμού διαδέχονται η μια την άλλη με τον τρόπο που φαίνεται στην εικόνα:

εντολές προγραμματισμού

Για να μπορέσουμε να κατανοήσουμε καλύτερα τη λειτουργία του προγράμματος θα το σπάσουμε σε κομματάκια και θα τα εξετάσουμε ένα προς ένα. Εδώ βλέπουμε τις εντολές που εκτελούνται στην αρχή του προγράμματος. Σε κάθε πρόγραμμα το πρώτο πράγμα που κάνουμε είναι να δώσουμε αρχική τιμή στις μεταβλητές. Αυτό ονομάζεται αρχικοποίηση μεταβλητών. Ένα από τα συνηθισμένα λάθη που γίνονται στο προγραμματισμό είναι να ξεχάσουμε να δώσουμε αρχική τιμή σε κάποιες μεταβλητές. Αυτό θα έχει ως συνέπεια, στην καλύτερη περίπτωση, το πρόγραμμα να βγάλει λανθασμένα αποτελέσματα διότι θα δώσει δική του τιμή στις μεταβλητές και όχι την τιμή που θα θέλαμε εμείς να λάβουν οι μεταβλητές αρχική τιμή. Στη χειρότερη περίπτωση το πρόγραμμα απλά δεν θα μπορέσει να εκτελεστεί.

Εφαρμογες προγραμματισμου για παιδια

Αρχικές τιμές των μεταβλητών του προγράμματος

Αρχικά δίνουμε την τιμή 0 στη βαθμολογία του κάθε παίκτη. Δηλαδή οι μεταβλητές σκορ 1 και σκορ 2 παίρνουν την τιμή 0. Οι εντολές που κάνουν αυτή την ενέργεια φαίνονται στην ακόλουθη εικόνα στο σημείο 1.

Στη συνέχεια το πρόγραμμα ζητάει τα ονόματα των παικτών. Πρώτα ζητάει το όνομα του πρώτου παίκτη. Διαβάζει την απάντηση που δίνει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο και τοποθετεί την απάντηση στη μεταβλητή player1. Αυτό φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα στο σημείο 2.

Ακολούθως ζητάει το όνομα του δεύτερου παίκτη. Και πάλι διαβάζει την απάντηση το χρήστη και την τοποθετεί στη μεταβλητή player2. Τη διαδικασία αυτή μπορούμε να τη δούμε στην ακόλουθη εικόνα στο σημείο 3.

Αρχικές τιμές μεταβλητών προγράμματος

Επαναληπτική εκτέλεση εντολών

Στη συνέχεια το κομμάτι του προγράμματος που ακολουθεί θα εκτελείται για πάντα. Γίνεται επαναληπτική εκτέλεση εντολών. Το πρόγραμμα που βλέπουμε στη συνέχεια για πάντα κάνει το εξής: Δημιουργεί μία τυχαία πράξη μεταξύ δύο τυχαίων αριθμών. εμφανίζεται αποτέλεσμα στην οθόνη και περιμένει από τους παίκτες να πουν αν είναι σωστό ή λάθος. Ανάλογα με την απάντηση των παικτών εμφανίζει σχετικό μήνυμα και μετά βάζει τους πόντους του παίκτη που απάντησε. Εάν ο παίκτης απαντήσει σωστά δεν του λέει μπράβο και του δίνει μία μονάδα. Ενώ άν ο παίκτης απαντήσει λάθος τότε του λέει ότι έκανε λάθος και χάνει μία μονάδα.

Επαναληπτική εκτέλεση εντολών

Στη συνέχεια θα σπάσουμε και πάλι το πρόγραμμα σε μικρά κομματάκια για να δούμε τι ακριβώς κάνει κάθε εντολή του προγράμματος:

μια προς μαι οι εντολές του προγράμματος

Αρχικά δίνει τυχαία τιμή από το 1 μέχρι το 10 στις μεταβλητες number1 και number2. Είναι το σημείο 4 στην παραπάνω εικόνα. Αυτό γίνεται διότι θέλουμε σε κάθε πράξη να έχουμε διαφορετικούς αριθμούς.

Μετά δίνει τυχαία τιμή 0 ή 1 στη μεταβλητή random. Η μεταβλητή random προστίθεται στο σωστό αποτέλεσμα της πράξης με συνέπεια να το μεταβάλει. Εάν η τιμή είναι μηδέν τότε η πράξη που θα εμφανιστεί είναι σωστή. Εάν η τιμή είναι 1 τότε η πράξη δεν θα είναι σωστή διότι το αποτελεσμα θα έχει αλλοιωθεί κατά 1. Η μεταβλητή random παίρνει τυχαία τιμή στο σημείο 5 της προηγούμενης εικόνας.

Ακολούθως το πρόγραμμα υπολογίζει το αποτέλεσμα της πράξης. Ουσιαστικά προσθέτει τους δυο αριθμούς number1 και number2. Προσθέτει όμως και τη μεταβλητή random στο τελικό αποτέλεσμα. Εάν η μεταβλητή random έχει την τιμή 0 είναι τότε το αποτέλεσμα της πράξης που είναι το άθροισμα των μεταβλητών number1 και number2 δεν θα μεταβληθεί. Άρα το πρόγραμμα θα εμφανίζει το σωστό αποτέλεσμα. εάν όμως η μεταβλητή random έχει τιμή 1 το τελικό αποτέλεσμα θα εμφανιστεί αυξημένο κατά ένα. Αρα το τελικό αποτέλεσμα δεν θα είναι το σωστό και η απάντηση που εμφανίζει Το πρόγραμμα θα είναι λανθασμένη. Ο υπολογισμός του αποτελέσματος γίνεται στο σημείο 6 της παραπάνω εικόνας.

Το επόμενο βήμα είναι να εμφανίσουμε το αποτέλεσμα στην οθόνη. Αυτό γίνεται στο σημείο 7.

Το πρόγραμμα περιμένει την απάντηση του παίκτη. Λαμβάνει την απάντηση και την τοποθετεί στη μεταβλητή answer. η τοποθέτηση της απάντησης στη μεταβλητή answer γίνεται στο σημείο 8 της εικόνας.

Πλέον η απάντηση του παίκτη δόθηκε. Στη συνέχεια το πρόγραμμα θα πρέπει να υπολογίσει Εάν η απάντηση είναι σωστή ή αν είναι λανθασμένη και ανάλογα να προσθέσει ή να αφαιρέσει μονάδες από τον παίκτη του απάντησε.

Για να συνεχίσουμε θα πρέπει να υπενθυμίσουμε το νόημα των μεταβλητών.

  • Εάν η μεταβλητή random έχει την τιμή 0 τότε αυτό σημαίνει ότι η απάντηση που εμφάνισε το πρόγραμμα είναι σωστή.
  • Εάν η μεταβλητή answer έχει την τιμή 2 τότε σημαίνει ότι ο player απάντησε και θεωρεί ότι το αποτέλεσμα που εμφάνισε το πρόγραμμα στην οθόνη είναι σωστό.

Σε αυτή την περίπτωση θα πρέπει να πει μπράβο στον πρώτο παίκτη δηλαδή τον player1. Επίσης θα πρέπει να του προσθέσει μία μονάδα, δηλαδή να αυξήσει τη μεταβλητή score1.

Στο σημείο 9 της προηγούμενης εικόνας βλέπουμε πώς γίνεται αυτός ο υπολογισμός:

Δηλαδή εάν η πράξη είναι σωστή και ο παίκτης 1 πει ότι είναι σωστή τότε το πρόγραμμα του λέει μπράβο και του αυξάνει τους πόντους κατά 1.

Τα ίδια πράγματα μπορούμε να τα πούμε και χρησιμοποιώντας μεταβλητές:

Εάν η μεταβλητή random έχει την τιμή 0 και η μεταβλητή answer έχει την τιμή 2 τότε θα πει μπράβο στον player1 και θα αυξήσει κατά ένα τη μεταβλητή score1.

Ακολουθούν εντολές του προγράμματος για τις υπόλοιπες περιπτώσεις:

υπόλοιπες εντολές προγραμματισμού

Στο σημείο 11 της προηγούμενης εικόνας παρουσιάζουμε την περίπτωση όπου η πράξη του προγράμματος είναι σωστή και ο παίκτης 2 λέει ότι είναι σωστή. Τότε το πρόγραμμα πρέπει να πει μπράβο στον player2 και να του αυξήσει τους πόντους κατά 1.

Τα ίδια πράγματα μπορούμε να τα πούμε και χρησιμοποιώντας μεταβλητές:

  • Εάν η πράξη του προγράμματος είναι σωστή τότε η μεταβλητή random έχει την τιμή 0.
  • Εάν ο παίκτης 2 λέει ότι είναι σωστή η πράξη τότε η μεταβλητή answer έχει την τιμή 9.
  • Η βαθμολογία του δεύτερου παίκτη αποθηκεύεται στη μεταβλητή score2.
  • Δηλαδή: Εάν η μεταβλητή random έχει την τιμή 0 και η μεταβλητή answer έχει την τιμή 9 τότε θα πει μπράβο στον player2 και θα αυξήσει κατά ένα τη μεταβλητή score2.

Στις ακόλουθες δύο περιπτώσεις το πρόγραμμα έδωσε σωστή απάντηση ενώ οι παίκτες είπαν ότι είναι λανθασμένη η απάντηση. Συγκεκριμένα στο σημείο 10 ο πρώτος παίκτης πάτησε το ένα που σημαίνει ότι κρίνει την απάντηση ως λανθασμένη. Συνεπώς η βαθμολογία του πρώτου παίκτη μειώνεται κατά 1. Δηλαδή η μεταβλητή score1 μειώνεται κατά μία μονάδα.

Στο σημείο 12 της παραπάνω εικόνας βλέπουμε ότι απάντηση των παικτών είναι 8. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης 2 έκρινε ότι η πράξη είναι λανθασμένη ενώ είναι σωστή. Καταλαβαίνουμε ότι είναι σωστή διότι η μεταβλητή random έχει την τιμή μηδέν.

Στο σημείο 13 βλέπουμε ότι η πράξη που εμφανίζει ο υπολογιστής είναι λανθασμένη. Καταλαβαίνουμε ότι η πράξη είναι λανθασμένη διότι η μεταβλητή random έχει την τιμή 1. Όταν οι πράξεις είναι λανθασμένη θα πρέπει οι παίκτες να απαντήσουν ότι είναι λάθος για να πάρουν τις μονάδες της σωστής απάντησης. Στη συγκεκριμένη περίπτωση βλέπουμε ότι η μεταβλητή answer έχει την τιμή 1. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης 1 κρίνει ότι η πράξη είναι λάθος. Εφόσον η πράξη είναι λάθος και ο παίκτης λέει ότι είναι λάθος τότε ο παίκτης απάντησε σωστά. Συνεπώς το πρόγραμμα του λέει μπράβο και του δίνει μία εβδομάδα. Δηλαδή αυξάνει τη μεταβλητή score1 κατά μία μονάδα.

Με παρόμοιο τρόπο σκέψης μπορούμε να κατανοήσουμε το υπόλοιπο πρόγραμμα:

εφαρμογή προγραμματισμού για παιδιά

Στο σημείο 14 εξετάζουμε την περίπτωση οπου ενώ η πράξη είναι λανθασμένη ο πρώτος παίκτης κρίνει οτι είναι σωστή.

Στο σημείο 15 ο δεύτερος παίκτης θα πρέπει να πάρει τη μονάδα διότι το πρόγραμμα έβγαλε λαμθασμένη πράξη και ο player2 απάντησε οτι όντως η πράξη είναι λανθασμένη.

Ενώ στο σημείο 16 γίνεται ο συνδυασμός λανθασμένης πράξης από το πρόγραμμα και σωστής απάντησης από το δεύτερο παίκτη. Συνεπώς ο player2 θα πρέπει να χάσει μαι μονάδα.

Στον ακόλουθο σύνδεσμο μπορείτε να βρείτε ολοκληρωμένο το παιγνίδι. Το έχω δημοσιεύσει στην πλατφόρρμα του scratch.mit.edu. Μπορείτε να παίξετε κανονικά. Επίσης έχετε τη δυνατότητα να μπαίτε και να δείτε τις εντολές προγραμματισμού που χρησιμοποιήθηκαν:

https://scratch.mit.edu/projects/501268050

Μαθήματα προγραμματισμού για παιδιά

Αυτό ήταν ένα παράδειγμα προγραμματισμού για παιδιά. Χρησιμοποιήθηκε η γλώσσα προγραμματισμού scratch. Πρόκειται για μία γλώσσα προγραμματισμού που δεν έχει κώδικα αλλά οι εντολές αναπαρίστανται με τουβλάκια τα οποία βάζουμε σε σειρά δημιουργώντας το πρόγραμμα. Αποτελεί τον καλύτερο τρόπο για να εκπαιδευτούν τα παιδιά δημοτικού στον προγραμματισμό.

Άλλες εφαρμογές προγραμματισμού για παιδιά

Εκτός από τη δημιουργία του παιχνιδιού στην ιστοσελίδα μας θα βρείτε πολλές άλλες εφαρμογές προγραμματισμού για παιδιά. Δημιουργήσαμε εφαρμογές με τη γλώσσα php στην οποία ο μαθητής καλείται να γράψει τη σωστή λέξη ώστε να κάνει εξάσκηση στην ορθογραφία. Επίσης έχουμε παραδείγματα με εφαρμογές προγραμματισμού για παιδιά με το app inventor. Όταν κάποιος μάθει καλά τη γλώσσα προγραμματισμού scratch τοτε μπορεί να προχωρήσει στη γλώσσα προγραμματισμού app inventor η οποία του επιτρέπει να βλέπει τις εφαρμογές μέσα από το κινητό του τηλέφωνο. Τέτοιου είδους εφαρμογές προγραμματισμού για παιδιά διδάσκονται στο Γυμνάσιο και στο λύκειο.

Τηλεκπαίδευση στον προγραμματισμό

Το άρθρο αυτό δημιουργήθηκε με σκοπό να χρησιμοποιηθεί για εξ αποστάσεως διδασκαλία. Συγκεκριμένα για να κάνουμε τηλεκπαίδευση στον προγραμματισμό. Όταν το μάθημα προγραμματισμού γίνεται σε φυσικό χώρο τότε ο καθηγητής πληροφορικής έχει τη δυνατότητα να πάει πάνω από τα μαθητικά του εξηγήσει. Στην περίπτωση της τηλεκπαίδευσης όμως ο καθηγητής βρίσκεται σε διαφορετικό χώρο από το μαθητή. Το άρθρο αυτό είναι γραμμένο με τρόπο ώστε να διευκολύνει τον καθηγητή πληροφορικής να δείξεις το μαθητή την κάθε εντολή προγραμματισμού. Για αυτό το λόγο έχουμε βάλει μεγάλους κόκκινους αριθμούς δίπλα σε κάθε εντολή. Η διευκόλυνση του καθηγητή στην παρουσίαση του περιεχομένου είναι το μυστικό της επιτυχίαςστην τηλεκπαίδευση.

Μαθήματα προγραμματισμού για ενήλικες

Το scratch είναι η πιο απλή γλώσσα προγραμματισμού. Αυτό σημαίνει ότι έχει ένα πλεονέκτημα σε σύγκριση με τις γλώσσες προγραμματισμού στις οποίες γράφουμε κώδικα. Το πλεονέκτημα είναι ότι βάζουμε απλά τα τουβλάκια και δεν χρειάζεται να γράψουμε κώδικα με κίνδυνο να κάνουμε συντακτικά και ορθογραφικά λάθη. Η πραγματική δυσκολία όμως στον προγραμματισμό είναι να δημιουργήσουμε τον αλγόριθμο. Σε αυτό το επίπεδο είτε χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα προγραμματισμού scratch είτε χρησιμοποιήσουμε οποιαδήποτε άλλη γλώσσα προγραμματισμού η δυσκολία παραμένει η ίδια. Στην ιστοσελίδα μας έχουμε πολλά άρθρα που αφορούν μαθήματα προγραμματισμού.

Εφαρμογές του προγραμματισμού

Οι εφαρμογές του προγραμματισμού είναι πραγματικά απεριόριστες. Σε κάθε περίπτωση που δεν βρίσκουμε έτοιμο πρόγραμμα που να κάνει τη δουλειά μας μπορούμε να φτιάξουμε ένα δικό μας πρόγραμμα ώστε να κάνουμε ακριβώς αυτό που θέλουμε. για παράδειγμα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη γλώσσα vba για να κάνουμε πράγματα που δεν κάνει το excel. Εάν θέλουμε να προχωρήσουμε από το scratch σε μία κανονική γλώσσα προγραμματισμού τότε ποια απλή γλώσσα είναι η vba. Εδώ μπορείτε να ενημερωθείτε για τα μαθηματα vba.

Ανάγκες προγραμματισμού κατά την κατασκευή e-shop

Τον τελευταίο καιρό παρουσιάζει τεράστια ανάπτυξη η κατασκευή e-shop. Συνήθως τα ηλεκτρονικά καταστήματα τα παίρνουμε έτοιμα και δεν χρειάζεται να γράψουμε τη μία γραμμή κώδικα. Εάν όμως θέλουμε να κάνουμε τη δουλειά μας πιο γρήγορα τότε είναι πολύ πιθανό να χρειαστεί να γράψουμε κάποια προγράμματα για τη διαχείριση των προϊόντων του e-shop. Τα πιο δημοφιλή cms δημιουργίας e-shop όπως για παράδειγμα το opencart, το magento και το woocommerce είναι κατασκευασμένα με τη γλώσσα php. Όταν κάποιος έχει δημιουργήσει προγράμματα με το scratch του είναι πολύ εύκολο να μάθει τη γλώσσα php. Όπως επίσης του είναι πολύ εύκολο να μάθει οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού. Ενδεικτικές ανάγκες προγραμματισμού που προκύπτουν κατά τη δημιουργία e-shop είναι τα προγράμματα για import προϊόντων από αρχεία xml η αρχεία csv.

Εκπαίδευση ενηλίκων στην πληροφορική. Πως να επιλέξετε σεμινάρια μαθήματα ή σεμινάρια σε θεματικές ενότητες πληροφορικής.